"Man... za... naaaaas..."


Los dos que son uno... Pese a que hay quienes consideran que son entidades diferentes, los Ojos de Cuervo son una sola criatura dividida en dos partes. Aunque cada una tiene una consciencia propia y una personalidad distinta, una no puede existir sin la otra, y siempre trabajan juntos ofreciendo sus servicios a aquellos que satisfacen su manjar más preciado.

La invocadora Kaaria selló el pacto con Los Cuervos, entregándoles su ojo derecho como sacrificio. Cuando los invoca, es capaz de ver realmente, expandiendo su visión hasta lo imposible. Ignorando muros y obstáculos, no hay suceso que pase desapercibido a los Ojos del Cuervo, ni al invocador que haya obtenido su favor eterno.


Nombre: Celeste Descent
Categoría: Conjuradora
Alineación: Samael
Raza: Humana
Edad: 17

Esta joven burguesita es la hija de Marian Descent, hermana del embajador de Lucrecio, Varmint. Se crió entre la aristocracia más selecta de Americh, siempre en contacto con las altas esferas de la ciudad gracias a la creciente influencia de su apellido. Recibió la mejor educación, aunque sus profesores particulares solían desesperarse por la falta de interés de la chiquilla en algunas disciplinas. Con el tiempo, sus padres se dieron por vencidos y accedieron a la proposición de Celeste de hacerse autodidacta. A partir de entonces, la joven comenzó a enclaustrarse en la majestuosa biblioteca de la mansión de su tío Varmint, ocupación que compaginaba con el cuidado de su primo Joseph cuando el embajador tenía que ausentarse durante algún tiempo. En una de sus expediciones entre los largos pasajes de la biblioteca, descubrió algunos libros de ocultismo que le fascinaron. Celeste dejó de lado los libros de historia, matemáticas y ciencias, y comenzó a obsesionarse por el mundo de lo sobrenatural. Descubrió, para su sorpresa, que era capaz de usar la magia, así como de atraer a extrañas criaturas desde el otro lado del velo.

A la edad de 14 años, Celeste recibió un encargo por parte de su tío Varmint. Éste había notado que raramente salía de la biblioteca, e incluso llegó a pensar que la chica podría perder el juicio si no cambiaba su rutina. Habló con su hermana Marian, y ambos coincidieron en que a Celeste le vendría bien ver algo de mundo. Por ello, Varmint le pidió que acompañase a Joseph hasta Varja, un largo camino que compartiría con un grupo de mercenarios muy extraño. Las cosas se torcieron más de la cuenta, buscados por Imperio e Inquisición, y terminaron con sus pasos en Moth, en una lucha atroz contra Damaris Astur.

Después de aquello, Celeste se separó de su primo para unirse a Samael, una organización que sería su velo protector frente a aquellos que pretendían destruir cualquier atisbo de magia. En Chaville conoció a la invocadora Kaaria Viento, y tras superar el desafío de iniciación, una extraña mujer elfa la acogió durante los tres próximos años. Su nombre era Dinah, un alto mando de Samael. Con ella aprendió multitud de cosas sobre la magia, las energías místicas y las criaturas sobrenaturales. Realizó para ella varias misiones de protección o escolta de fugitivos, e incluso tuvo que buscar algún que otro artefacto mágico para su anfitriona. Con el tiempo, su experiencia se fue fortaleciendo y terminó por ser una gran experta en el arte de la convocatoria.

Celeste ha vuelto a reunirse con Joseph, después de tres largos años, para una nueva misión aún sin desvelar. Se dirige al Nuevo Continente junto con algunos de sus antiguos compañeros y otros nuevos, a la expectativa de lo que pueda encontrar allí, un mundo totalmente desconocido para ellos.


Nombre: Belgara Eisiger
Categoría: Paladín oscuro
Alineación: Ninguna
Raza: Humana
Edad: 23

Belgara es una guerrera nata. Su padre era Edgar Eisiger, comandante de la guardia imperial de Ogara, capital de Dalaborn. Criada entre armas y disciplina marcial, Belgara pronto desarrolló un interés desmedido por la lucha y las espadas. Desde muy joven comenzó a entrenar a diario junto con los otros muchos niños que aspiraban a la carrera militar, pero sobre todo fue su padre el que hizo de ella un arma viviente. Para su fortuna, en Dalaborn nunca hubo discriminaciones por razón de sexo: cualquiera que demostrase su habilidad en combate podía formar parte de la guardia. No obstante, conforme avanzaba en su instrucción y empezaba a verse por encima del nivel de sus compañeros, una serie de experiencias le hicieron sentirse asqueada de la obediencia ciega y desafortunada de los otros soldados. Belgara cayó en una espiral de rebeldía y empezó a cuestionarlo todo, lo que propició una terrible discusión con su padre. Tras aquello, la joven escapó de Ogara para vagar por el mundo, simplemente sobreviviendo con los trabajos mercenarios que le encomendaban de vez en cuando.

Finalmente, un contacto de Americh la envió al mercader Howlind Macer, que le encomendaría la misión más importante hasta la fecha. Durante meses viajó, buscada por Imperio e Inquisición, con el joven Joseph Descent y el resto de sus compañeros, hasta que todo terminó en Moth, con la muerte del inquisidor Damaris Astur. Mientras duró la misión, conoció a Ydrael, un antiguo demonio encerrado en la estatua de un falso ídolo vudú. Ydrael había pactado con Damaris en atraer a Joseph y a su grupo hasta Moth, pero el ser sólo deseaba vengarse el hombre que le había manipulado durante tantos años.

Poco después, Zargabath se unió a la Alianza Azur junto con Joseph y su compañero Gabranth, destacando por encima de la media gracias a su letal estilo de lucha. Pero, apenas un par de años después, algo salió mal. Tanto ella como su compañero fallaron sus respectivas pruebas de ascenso, y ese día cometió una atrocidad que jamás podrá borrar de su conciencia. Zargabath, expulsada ahora de Azur, ha puesto rumbo al Nuevo Continente a la vista de una nueva misión organizada por Joseph Descent, actualmente comandante de la Alianza. Espera, tal vez, que un nuevo viaje difumine los actos terribles que realizó en el pasado. Pero también teme que sus antiguos fantasmas, y uno en concreto, regresen con más fuerza.


Nombre: Gabranth
Categoría: Sombra
Alineación: Ninguna
Raza: Nephilim D´Anjayni
Edad: 21

Gabranth es un joven y talentoso luchador nacido y criado en Americh, capital de Lucrecio. Desde muy joven comenzó su adiestramiento en las disciplinas más oscuras de la lucha: sigilo, infiltración y ataques sorpresa. Su estilo de combate es rápido y frenético; prefiere desconcertar a sus enemigos antes de que puedan reaccionar correctamente a sus arremetidas. Silencioso como una hoja de sauce, Gabranth es un experto en pasar desapercibido a ojos de la gente, lo cual ha sido favorecido en gran medida por su origen sobrenatural.

Durante sus primeros años, Gabranth estuvo al servicio de un importante mercader de los Estados Independientes llamado Howlind Macer. Bajo su tutela, realizó todo tipo de encargos y misiones comerciales por gran parte del Antiguo Continente, lo que le ayudó a ampliar su visión del mundo y filosofía de vida. Durante la misión más importante de su vida conoció a Joseph Descent, hijo del embajador de Lucrecio, Varmint Descent. Durante meses viajó por gran cantidad de regiones y países, cuidando del chico junto con el resto de sus compañeros, hasta que al final los acontecimientos desembocaron en una batalla mortal contra el inquisidor Damaris Astur mientras trataba de reactivar un antiguo artefacto de Solomón.

Al poco tiempo después, Gabranth se unió a la Alianza Azur junto con Joseph y su compañera Zargabath, destacando por encima de la media gracias a su avanzado estilo marcial. Esta situación no duró demasiado. Apenas un par de años después, tanto el D´Anjainy como la guerrera fallaron sus respectivas pruebas de ascenso, marcando en sus memorias un momento atroz que el tiempo no sería capaz de borrar. Ahora, Gabranth simplemente espera. Ha puesto rumbo al Nuevo Continente a la vista de una nueva misión, esta vez dirigida por su viejo amigo Joseph, actualmente comandante de la Alianza. Ignora lo que le espera más allá del ancho mar, pero sabe que no será peor que lo que deja atrás.


Yojimbo es una entidad legendaria entre los invocadores. Conocido por su atroz e implacable estilo de lucha, tener el favor de Yojimbo a veces puede no ser algo bueno. El espíritu del espadachín sólo alberga una obsesión: encontrar un rival digno para su espada. Un ser que vivió y murió para la lucha, la guerra y la sangre, y cuya alma aúlla en busca de un acero que ponga fin a su leyenda.

Yojimbo fue la primera invocación de Kaaria. Durante meses, preparó el ritual en un vasto prado de Galgados, sin saber muy bien lo que podría ocurrir. La llamada fue un éxito, pero el espíritu del guerrero pronto intuyó que se encontraba ante una invocadora novata. La joven titubeó demasiado, y Yojimbo se marchó, advirtiéndole de que no volviera a llamarle sin tener un buen trato que proponerle.

Al tiempo, Kaaria repitió el ritual, y esta vez le ofreció un pacto que Yojimbo no pudo rechazar. Siempre que la joven implorase la ayuda del espadachín, sería para hacerle luchar con alguien digno de su acero. De lo contrario, sería la sangre de la propia invocadora la que alimentase la espada de Yojimbo.


Shina es el nombre de las Sheeles de la luz, las elementales que tienen un aspecto más cercano al de un hada tradicional, pues son diminutas jovencitas con alas de mariposa. Su personalidad tiende a ser agradable, muy educada y tranquila, y les gusta especialmente la calma y la paz, relajarse y aprender cosas interesantes.

Shina es la Sheele de la conjuradora Celeste Descent. La conoció después de superar el pacto de La Fuerza, y hasta el día de hoy las dos siguen juntas. Shina es una entidad curiosa, parlanchina y juguetona, y le encanta que la elogien cuando hace algo bien. Tiene profundos conocimientos mágicos, lo que hace que su apoyo al grupo sea algo esencial en los momentos difíciles. Shina emite constantemente una luz tenue, por lo que suele llamar mucho la atención durante la noche, aunque a su invocadora no parece importarle demasiado, pues debido a su reducido tamaño no le resulta costoso esconderla entre sus ropas cuando hay ojos indiscretos al acecho.


Eiko era la joven hija menor de un poderoso Daimyo del clan Asakura por cuya sangre corría fuerte el poder de los Kami. Sin embargo, sus increíbles capacidades naturales, superiores al de todos sus hermanos y hermanas, escondían el hecho de que su madre era en realidad una de las reinas Oni. Combinando poderes divinos y demoníacos en su cuerpo, en vida Eiko fue la más grande de los guerreros de la familia Asakura, que se convirtió en el ideal absoluto de todas las doncellas samurai, que aún hoy veneran su nombre. Nadie sabe exactamente como murió, pues desapareció misteriosamente sin dejar rastro, pero hay quien asegura que fue evitando la resurrección del Aeon oscuro Orochi, a quien detuvo con sus propias manos antes de ser mortalmente envenenada por la sangre impía de la entidad.

Durante su estancia en Chaville, la invocadora Kaaria Viento debió superar una prueba de fuerza para ganarse el derecho a acceder a su instrucción superior. Mientras que la ebudan Roxandra y la conjuradora Celeste se encargaban de sus respectivos desafíos, la joven de Galgados debió hacer frente a una imagen encarnada de la Princesa Oni, dotada con terribles poderes. Al final, logró vencerla imitando la propia esencia de la entidad, de modo que lograra encarnarse en el mismo enemigo al que se estaba enfrentando. Desde entonces, Kaaria tiene el poder de transformarse en Eiko durante un breve periodo de tiempo, más que suficiente para acabar con cualquier insensato que se cruce en su camino.


Asociada comúnmente de forma errónea con las muertes, Idún es una entidad ligada a la vida y las experiencias que la gente tiene desde su nacimiento hasta su final.

Esta entidad fue llamada ante la presencia de la invocadora Kaaria Viento, durante la travesía en el barco Eclipse. Idún, como pago por su favor eterno, exigió a la joven un sacrificio de veinte años de su vida restante.

La Señora de la Juventud Eterna posee un poder descomunal. Puede disponer con total libertad de la vida y de la muerte, controlar los resquicios del tiempo, la juventud y la vejez. Cuando se le llama, es capaz de rejuvenecer a una persona hasta su más tierna niñez, o envejecerla hasta que su carne se convierta en ceniza, a voluntad del invocador.


Nombre: Cervantes
Categoría: Explorador
Alineación: Ninguna
Raza: Yordle
Edad: Desconocida

Este pequeño bribón es el guía más reputado del Viejo Continente. O al menos, eso asegura él... No obstante, parece tener una cierta facilidad en perder las cosas importantes en esa enorme bolsa que lleva siempre a la espalda. Pero, ¡qué importa! ¡Lo esencial es el instinto!

Cervantes pertenece a la raza mística de los Yordles, presuntamente extintos desde hace siglos. Estos pequeños peludos fueron unos grandes innovadores en todos los campos que tocaron: ingeniería, medicina, forja, literatura e incluso magia. Sin duda, eran la promesa de una civilización emergente, dotada de un gran ingenio e intuición natural. Por desgracia para ellos, en algún momento algo salió mal. Se dice que los Duk´zarist invadieron la más grande e importante de sus ciudadelas clandestinas para llevar a cabo una peligrosa operación militar. Los Yordles, intimidados por el poder de los elfos, se vieron obligados a recluirse en sus hogares a la espera de que los invasores se marchasen cuanto antes y sin causar demasiado daño. Durante casi un lustro los Duk´zarist convivieron con los Yordles en calidad de clase dominante. Esta situación terminó por extremizarse, hasta el punto de que un gran número Yordles fueron reducidos a un estado cercano a la esclavitud cuando los elfos empezaron a exigir de ellos una contribución productiva a la ciudadela. Los grandes ingenieros y forjadores Yordles pasaban días enteros en sus talleres, satisfaciendo los caprichos de sus nuevos supervisores, mientras que los que no podían aportar algo de interés, fueron desterrados de su hogar o simplemente eliminados.

La oscura historia habla de un rebelión, de unas armaduras vivientes que algunos Yordles privilegiados fabricaron clandestinamente. El resultado desastroso: lo que quedaba de su sociedad fue destruido hasta los cimientos, y los Yordles supervivientes se dispersaron definitivamente. Los Duk´zarist lograron ganar la batalla interna, pero justo cuando la victoria parecía un plato seguro, el Imperio de Abel cayó sobre ellos como un martillo de mil demonios. Los imperiales habían tenido noticia de las operaciones que los elfos maquinaban en la ciudadela, y no dudaron un instante en reducirlo todo a cenizas. Para entonces, los Yordles ya se habían marchado. Al menos, los que habían logrado escapar.

Cervantes no vivió aquello. Siglos después, él se crió en Chaville, donde pronto fue acogido por un poderoso invocador de Samael llamado Covel. Le sirvió durante años, así como a la organización. El Yordle, siguiendo instrucciones de su señor, recibió y acogió a la invocadora Kaaria y a su amiga Seren cuando escaparon hacia Gabriel. Desde entonces, ha permanecido al lado de Kaaria, demostrando a diario que, a pesar de todo, tiene un gran sentido de la lealtad. Y que le chiflan las setas. Seeeeetas...


Nombre: Desconocido
Categoría: Desconocida
Alineación: Desconocida
Raza: Desconocida
Edad: Desconocida

La mujer que el grupo de aventureros vio en la Vigilia. Se encontraba en un laboratorio oculto del Sol Negro, sentada en un trono de cristal y metal, con cientos de cables conectados a una decena de generadores de energía. La enigmática joven no medió palabra con los protagonistas. En su mirada había un ápice de inocencia, como el fulgor de un niño fascinado por su poder.

Poco o nada es lo que se sabe de esta mujer, que tras hacer gala de sus habilidades sobrenaturales abandonó el laboratorio, dejando una extraña marca grabada a fuego en el pecho de los intrusos.



















Sol es una organización secreta de comerciantes que desde hace años se interesa en asuntos de índole sobrenatural. Tiene miles de miembros por todo el mundo y son pocas las ciudades importantes que no poseen por lo menos una de sus sucursales. Formalmente, no hay ningún lazo que una a los integrantes de Sol, por lo que en apariencia tan sólo son un grupo de poderosos mercaderes que mantienen provechosas relaciones entre ellos. Sin embargo, todos forman parte de la misma sociedad, de manera que en cierto modo constituyen la primera “corporación” a nivel mundial de Gaïa.

Sus negocios legales incluyen todo tipo de compraventa de mercancías y transportes. Sin embargo, clandestinamente se dedican al tráfico de artefactos sobrenaturales y antigüedades pertenecientes a otras civilizaciones. Por norma general, venden la gran mayoría de los objetos que consiguen a aquellas personas que tienen la capacidad de adquirirlos, pero muy a menudo, también conservan para ellos unos pocos si estos les permiten acrecentar su poder. En su conjunto, el volumen de las operaciones legales e ilegales de Sol mueve aproximadamente casi un doce por ciento de la economía del viejo continente.

La organización fue creada por dos poderosas familias nobles, Delacroix y Steiner, que casi desde los albores del Imperio mantuvieron fructíferos negocios con brujos y criaturas sobrenaturales. Dándose cuenta de que algunos de ellos estarían dispuestos a pagar cualquier precio o a hacer lo que fuese por obtener lo que deseaban, comenzaron a extender sus redes de influencias entre ricos burgueses y pequeños nobles para satisfacer las demandas de sus compradores. No obstante, algún tiempo después se dieron cuenta del increíble poder que habían amasado, y crearon Sol Negro para mantener el orden entre sus subordinados. Actualmente, en Sol rige un sistema de poder piramidal. Las familias Delacroix y Steiner se encuentran en la cúspide de la sociedad y son quienes toman las decisiones más importantes, ejerciendo un dominio absoluto sobre todas sus ramas. Nada de lo que ocurre en la organización se les pasa por alto a ambas familias. Cada territorio o grupo de principados tiene una sede central regida por uno de los directivos de mayor rango, que se ocupa de coordinar las acciones de las distintas sociedades a su cargo. Muchos de estos hombres desean ascender aún más peldaños e igualar a una de las dos casas dirigentes, pero de momento nadie es capaz de retarlas.

Para asegurar sus intereses, Sol tiene a su servicio a todo un ejército privado de mercenarios, algunos de los cuales poseen incluso habilidades sobrenaturales. Habitualmente no emprenden nunca acciones ofensivas, pero no temen realizar verdaderas matanzas si las consideran necesarias. La organización posee cierta influencia en todas las ciudades de libre comercio, y por lo general, siempre tienen a uno o dos miembros de la organización en el consejo de comerciantes, o guardan estrechas relaciones con alguno de ellos. Sus negocios ilegales con elementos sobrenaturales les llevan a enfrentarse de un modo directo con Tol Rauko y, en menor grado, con la Inquisición. En ocasiones, Tol Rauko ha desbaratado más de una de sus operaciones importantes, pero a su vez, Sol también ha sustraído cargamentos enteros que se dirigían a la isla de los templarios.

Nombre: Wukstag Steiner
Categoría: Tecnicista
Alineación: Sol Negro
Raza: Humano
Edad: 25

Wukstag es uno de los hijos predilectos de la familia Steiner, la cual lleva las riendas de la organización Sol Negro junto con los Delacroix. Aunque apartados inicialmente de las prácticas sobrenaturales introducidas por sus socios, los Steiner parecen haber empezado a coordinar sus actividades comerciales con una serie de investigaciones y experimentos bastante peliagudos. Wukstag es un experimentado duelista, instruido en los dominios del Ki, aunque también posee amplios conocimientos científicos e históricos. El joven Steiner se encontraba a bordo del barco comercial Eclipse, encargado de la custodia y supervisión del laboratorio construido clandestinamente en el sótano del mismo. Es un especialista en el uso de los Katar, o cuchillas de puño, pero también es conocido por ser un virtuoso pistolero.

Kaaria Viento se encontró con él cuando se coló en el laboratorio para investigar. Tras una breve pero intensa conversación, Wukstag trató de matarla de un disparo. La invocadora logró parar el ataque gracias a la protección de La Suma Sacerdotisa, por lo que el joven Steiner tuvo que hacer gala de sus habilidades ocultas para reducirla. Finalmente, el duelista fue capaz de derribar a Kaaria, para así poder cumplir la misión que le fue encomendada: preservar un oscuro secreto de su familia.


El Arcano de La Fuerza representa la fortaleza y el dominio, aunque a un nivel más básico se le atribuye el concepto del poder puro.

La Fuerza se manifiesta como una colosal bestia alada, que desciende de los cielos cuando el invocador requiere su ayuda, destrozando las nubes y cortando el aire a una velocidad brutal. La entidad, una vez en tierra, comienza a cargar hacia el objetivo designado mientras que a su alrededor se materializa un aura de electricidad y magia pura.


Al final, La Fuerza proyecta en el aire una última maniobra, bajo la apariencia de una bestia mastodóntica rebosante de energía, llegándose a asemejar a un meteorito ardiente, y cae en picado sin otra intención que la de acabar con el desafortunado rival.

La conjuradora Celeste Descent logró el favor de La Fuerza poco antes de llegar a Moth, durante una ruptura de la vigilia. La entidad exigió a la chica una demostración pura de valor, y le impuso una batalla que tardaría años en olvidar.


Ningún otro Arcano es tan caótico e imprevisible como La Rueda. Simboliza el azar y la suerte, un cambio positivo que nadie sabe con seguridad cómo va a llegar ni lo que puede traer consigo. Tiene mucha influencia sobre los otros
Arcanos, ya que es el punto de equilibrio entre ellos.

La Rueda tiene la capacidad de imitar a cualquier otro arcano cuando se le llama. Aunque su apariencia siempre es la de una niña inocente con grandes tirabuzones de pelo, puede aparecer disfrazada en función del arcano que vaya a copiar.

La invocadora Kaaria logró el favor de La Rueda durante la travesía en el barco Eclipse, al superar la prueba de azar que ésta impone a los que imploran sus servicios.


Nombre: Ydramul
Categoría: Sombra
Alineación: Ninguna
Raza: Hiromashi
Edad: 79

Los hiromashi, surgidos en Varja varios siglos atrás, pueden llegar a ser unos enemigos terribles. Conocidos como Los Susurrantes del Bosque, los hiromashi tienden a establecer sus manadas en las florestas más amplias e inhóspitas, preferentemente donde el ser humano aún no haya dejado su huella. A lo largo de los siglos, y debido a la destrucción masiva de sus hogares durante el encarecimiento de la madera, los hiromashi se vieron obligados a abandonar su hábitat natural en busca de nuevos medios donde sobrevivir. Se desconoce cómo lograron llegar al continente desde Varja, pero los hechos indican que se han avistado algunos grupos de hiromashis en las profundidades de las montañas escarpadas de Dwanholf y Moth.

Poseen el don de la invisibilidad, y no suelen mostrarse agresivos salvo cuando tienen un buen motivo para ello, se sientan amenazados o crean que su manada está en peligro. Tienen un sistema de organización bastante avanzado, lo que ha hecho pensar a los estudiosos que tal vez los hiromashi sean de las criaturas irracionales más inteligentes de Gaïa.

La invocadora Kaaria Viento, de Samael, se encontró con un hiromashi llamado Ydramul, cuando apenas tenía 7 años. Viéndose obligada a dominarlo para salvarse a sí misma y a su amiga Seren, Ydramul se encuentra atado al libro de la arcanista desde hace muchos años, y a día de hoy sigue siendo su compañero de viaje y protector.


Loly Ann, maestra de marionetas, fue famosa no sólo por su particular estilo de combate, sino por su estrambótico aspecto. Aparentemente, fue maldita siendo sólo una niña para que jamás pudiera crecer, por lo que muchos la conocieron como la niña eterna.

Esta encarnación es una de las más extrañas y a la vez fantásticas de todas las existentes. Cuando se le llama, Loly Ann aparece en una posición elevada, disipando una nube pétalos de rosa y perfumes dulces. La niña, entonces, emite una risita cristalina mientras lanza sus hilos hacia el invocador, que instantáneamente se convierte en una de sus tres marionetas, adquiriendo habilidades y capacidades extraordinarias. Son tres los grados de afinidad de esta encarnación, uno por cada muñeco. Primero está Ren, un gato blanco con un lazo rosa en la cabeza. La segunda marioneta es Dash, un cocodrilo vestido con traje y sombrero. Por último, tenemos a Motobu, un oso panda vestido de monje budista. Esta encarnación también permite que el propio invocador se transforme en Loly Ann, y que use su poder de marionetas sobre sus aliados.

La invocadora Celeste Descent conoce esta encarnación y la usa a menudo. Recientemente ha descubierto el poder de Dash, el temible cocodrilo, y no parece haberle disgustado su espectacular estilo de combate y fuerza bruta.


Nombre: Wizar
Categoría: Ladrón
Alineación: Variable
Raza: Entre Mundos
Edad: Desconocida

Wizar es una criatura enigmática donde las halla. Los cambiaformas son de los seres más raros de toda Gaïa. Su existencia ha sido puesta en duda con mucha frecuencia, y siempre han estado asociados a los delirios febriles de la maternidad. Esto es debido a que, desde hace años y mayormente en la zona oriental del continente,muchas mujeres embarazadas han venido teniendo serios episodios de pánico y alucinaciones, asegurando que extraños hombres se les aparecían de la nada en la habitación para observar al bebé no nato. Debido a su extraordinario metamorfismo, y al margen de los escepticismos, los cambiaformas existen y son una presa difícil, por no decir imposible, de cazar. Tanto es así que nunca serán atrapados si no es lo que ellos desean.

Un cambiaformas puede adoptar cualquier aspecto, vivo o inerte. Se trata, en efecto, de un metamorfismo supremo, sin ninguna limitación conocida. Eso también les convierte en temibles enemigos, y aunque no se recuerdan episodios de violencia especialmente dramáticos, ¿cómo vamos a saberlo si pueden transformarse en lo que quieran?

Wizar apareció en Chaville a la llegada de la invocadora Celeste Descent y la ebudan Roxandra. A día de hoy siguen sin saber quién envió al cambiaformas para guiarlas hasta sus pruebas, pero sospechan que pudo haber sido el mismo Covel quien lo articuló todo. La otra opción es que Wizar estuviera al servicio de Ophiel, el temible Duk´zarist que las recibió en el subterráneo.

Wizar actualmente se encuentra dominado y atado por Celeste, con la cual mantiene una sosegada relación, edificada sobre una promesa que él nunca olvidará.


Nombre: Kaaria
Categoría: Conjurador
Alineación: Samael
Raza: Presuntamente humana
Edad: 16

Kaaria es una chica huérfana aparecida en Galgados, concretamente en un pequeño pueblo al norte llamado Rieven. El orfanato Alazul, dirigido por la señora Rostein, acogió a la niña cuando apenas tenía unos meses de vida. Allí, desarrolló un gran interés por la literatura y las artes, y aunque no llegó a encajar nunca entre los demás huérfanos, puede sentirse afortunada de haber conocido a su mejor amiga de la infancia, la risueña Seren Viento.

Las dos niñas se divertían escapándose del orfanato para ir a ver a su gran amigo Melvin, el viejo bibliotecario del pueblo. Un día, éste desapareció del pueblo en misteriosas circunstancias, y Seren robó un antiquísimo libro escrito en un idioma extraño y lleno de intrincados símbolos ritualísticos. Las niñas estudiaron el libro y tomaron sus primeras nociones básicas de ocultismo y convocatoria de criaturas. Una noche, meses más tarde, la aparición de un horrendo monstruo en el pueblo las obligó a poner en práctica todos sus conocimientos para poder salvar la piel. De ese modo, Kaaria logró dominar y encerrar a Ydramul, la amenazante criatura surgida del abismo, y desde entonces la ha acompañado en sus viajes, totalmente sometido a la voluntad de la invocadora.

Algunos años después, el pueblo sufrió la visita de un grupo de inquisidores que había ido en busca de las chicas, por haber tenido noticia de sus prácticas sobrenaturales, invocaciones y rituales demoníacos. Las niñas se enfrentaron a Damaris e Izaya, dos poderosos agentes inquisitoriales, saliendo victoriosas y logrando huir de Rieven. Totalmente perdidas en un mundo desconocido, la única referencia que tenían del exterior era un nombre que Melvin les había confiando: Levoc; y una ciudad: Chaville. Pusieron rumbo a Gabriel, intentando olvidar la destrucción de su pueblo natal. En la capital del principado conocieron a Cervantes, un guía que les esperaba desde hacía tiempo. Su nuevo amigo les llevó hasta una serie de pruebas que lograron superar, aunque desde entonces las chicas separaron sus caminos, y no volverían a encontrarse hasta años más tarde. Kaaria despertó de su prueba y conoció a Covel (Levoc al revés), que desde entonces sería su maestro.

Pasaron los años y Kaaria Viento avanzó en sus habilidades, convirtiéndose desde muy joven en una talentosa invocadora. Desde entonces, Samael es su hogar y su protección, aunque no tardaría en descubrir que no todos sus líderes eran tan bondadosos como su maestro.


Nombre: Huecos
Categoría: Guerrero
Alineación: Sol Negro
Raza: Creación
Edad: Variable

Los huecos del Sol Negro son unas criaturas peliagudas. Luchan hasta su último suspiro, sin importarles nada más, ni tan siquiera su propia vida. Desprovistos de cualquier sentimiento más o menos humano, los huecos son una de las creaciones más oscuras y secretas del Sol Negro. Cada hueco lleva dos placas identificadoras, una en el interior del cráneo y otra en el tórax, con su número de serie y lugar de fabricación, por lo que es de suponer que la mega organización comercial los esté produciendo en grandes cantidades. El motivo sólo ellos lo saben.

El grupo se topó con un grupo de tres huecos durante una ruptura en la Vigilia. Durante el combate pudieron descubrir el inmenso poder de estos seres: no sienten dolor ni vacilación, poseen una sólida capa de piel que absorbe los golpes, son capaces de materializarse a la espalda de su adversario para atravesarlo con sus garras emergentes, y después de ser vencidos, estallan en un amasijo de carne pútrida y huesos metálicos. El enigmático psiónico Razah siempre podrá dar cuenta de ello, pues desgraciadamente perdió su mano derecha cuando el último de los huecos hizo explosión. Sin duda, Razah aprendió que es mejor mantenerse lejos de estas criaturas cuando les llegue el último suspiro.

Los conocedores de lo sobrenatural que pudieran tener algunas nociones sobre la Vigilia, aún se preguntan cómo una creación nigromántica ha podido pasar el velo.


La Suma Sacerdotisa es el Arcano que representa la sabiduría, la intuición y la memoria. En cualquier religión existente ostenta todo poder que se pueda considerar como divino, y protege las cosas sagradas.

La Sacerdotisa fue impuesta a la invocadora Kaaria como una primera prueba de aptitud por su maestro Covel, alto mando de Samael. Para sellar su pacto, tuvo que resolver un enigma propuesto por la entidad, aunque en varios momentos estuvo segura de que sería incapaz de conseguirlo.

Kaaria utiliza el poder de este Arcano para defenderse de cualquier ataque. La Sacerdotisa acude a su llamada desplegando un increíble torrente de plumas blancas y viento sagrado. Segundos antes de su aparición, pueden escucharse cantos celestiales oscilando rápidamente por todo el ambiente. La entidad se materializa como una joven vestida con ropas religiosas y una espada mágica en la mano. Cuando se le requiere, utiliza seis enormes alas blancas para defender a su invocadora de sus enemigos, como si fueran un escudo de acero inexpugnable.


Nombre: Souvein Mander
Categoría: Warlock
Alineación: Desconocida
Raza: Duk´zarist
Edad: Desconocida

Souvein Mander es el enigmático Duk´zarist que viaja a bordo del barco Eclipse, propiedad de la megacorporación conocida como el Sol Negro.

Durante la travesía, un asesino conocido como Gabranth, que en ese momento se encontraba bajo el dominio de una súcubo, trató de asesinarle mientras dormía. Por suerte, un conjuro ilusorio logró engañar al asaltante y hacerle fallar en su misión. Gabranth se abalanzó sobre Mander, que repelió sus ataques con extrema facilidad. El Duk´zarist hizo gala de una habilidad marcial implacable y atroz, y en ningún momento se le vio esgrimir arma alguna. Souvein lucha con todo su cuerpo, empleando tanto su físico como su energía interna. Parece entrenado en el arte de la magia elemental de fuego.

Souvein Mander logró repeler a su atacante con un último ataque mágico que hizo arder las ropas de Gabranth. El Duk´zarist, a pesar de haber dejado malherido a su rival, no hizo ningún esfuerzo por seguirlo ni por rematarlo. Le dejó escapar.

Posteriormente, Gabranth acudiría a la habitación de Mander para disculparse y explicar su historia del dominio de la súcubo. El Duk´zarist no se mostró vengativo, ni tan siquiera intimidado por volver a encontrarse con el asesino. Al contrario, pareció encajar muy bien su explicación. Aunque había algo en lo más profundo de sus ojos, un sentimiento ardiente que a Gabranth no terminó de gustarle.


Nombre: Bartimeo
Categoría: Guerrero
Alineación: Ninguna
Raza: Entre Mundos
Edad: 209

Bartimeo es uno de los siete Guardianes de Piedra del brujo dwanense Vleiner Strazz. Condenado junto a sus seis macabros hermanos a custodiar durante décadas las reliquias más valiosas de su amo, Bartimeo desarrolló un odio moderado hacia los humanos, y un odio visceral hacia aquellos que poseían el Don de la magia, los que podían doblegar su voluntad y encadenar su alma a una misión interminable.

Se cuenta que Tiroshas, el mayor de los hermanos de piedra, lideró una revolución contra Vleiner, y que tras una cruenta   batalla las gárgolas se alzaron victoriosas sobre su amo. Dos de ellos murieron durante la rebelión, pero los otros cuatro lograron escapar y extender su sombra por el mundo. Durante años, los Guardianes vagaron por distintos principados, liderados por Tiroshas, creando el caos y la confusión entre los mortales. La leyenda de los hermanos de piedra voló rápido a lo largo del continente, y hasta el día de hoy se siguen escuchando nuevos rumores de ataques nocturnos a iglesias locales y orfanatos.

Bartimeo, por su parte, ya no forma parte del grupo. Al parecer, sus tres hermanos lo desterraron por algún motivo que no ha llegado a aclararse. Resignado a arrastrarse en soledad por un mundo hostil, la desesperación de Bartimeo llevó a la imprudencia, y ello provocó que volviera a caer en las manos de un joven hechicero durante otros muchos años.

Actualmente, Bartimeo se encuentra atrapado en un antiguo libro de ocultismo, sometido a la voluntad de una arcanista de Samael, la huérfana Kaaria. La gárgola tenía encomendada la custodia de un extraño talismán cuando uno de los agentes de la invocadora irrumpió en la casa para robarlo. Kaaria tuvo que dominar y encerrar al ser para salir con vida de la mansión. Bartimeo, a día de hoy, sigue subyugado a la voluntad de la arcanista, pero aún no ha perdido la esperanza de volver a saborear la libertad y así sentir su sombra malévola extendiéndose por el mundo, como hizo antaño. Pero lo que más anhela es volver a verse las caras con Tiroshas.


Nombre: Ydrael
Categoría: Tecnicista
Alineación: Variable
Raza: Demonio
Edad: 457

Antiquísimo demonio cuya mera existencia representa el comienzo y el fin de todas las fuerzas sobrenaturales. Posee amplias habilidades de combate y es capaz de detectar y suprimir toda la magia existente en una zona concreta. Por ello, no es de extrañar que siglos atrás se le conociera como el Matamagos.

Rara vez se le ha visto a las órdenes de un conjurador, y menos aún implicado en alguna causa política o religiosa, aunque se rumorea que ha recibido varios requerimientos por parte de Samael. Sus motivos y principios son un enigma a día de hoy, así como su modus operandi. Ydrael ha sido visto en contadas ocasiones a lo largo de la historia reciente de Gaïa, pero allá por donde pasa suele dejar una huella difícil de borrar. Algunos círculos secretos le relacionan con cierta catástrofe ocurrida en el principado de Hendell, a pocos años de terminar la eterna Guerra de Dios.

Hace escasos años fue manipulado y utilizado por el inquisidor Damaris Astur para activar un antiguo mecanismo de Solomón, oculto desde hacía siglos en el oscuro principado de Moth. Encontrándose desde entonces cautivo en el cuerpo de un antiguo ídolo vudú, Ydrael fue liberado por una joven guerrera llamada Zargabath, y desde entonces ha seguido sus pasos por toda Gaïa.


Nombre: Joseph Descent
Categoría: Warlock
Alineación: Alianza Azur
Raza: Humano
Edad: 16

Joseph Descent, hijo de Varmint Descent, antiguo embajador de Lucrecio. Se crió en la capital, Americh, donde recibió la mejor educación, demostrando desde muy joven que no era un niño normal y corriente. Nada más nacer, heredó una extraña esfera cristalina, y durante mucho tiempo fue el único recuerdo que retuvo de su madre desaparecida. 

El chico se vio forzado a separarse de su padre y de todo lo que amaba para escapar de las garras de la Inquisición, que desde hacía tiempo había tomado interés en las habilidades de Joseph. Según palabras del Coronel, su progenitor fue asesinado por los inquisidores en una de sus prisiones de máxima seguridad. Esto hizo germinar en Joseph un odio atroz hacia los sectores más extremos y fundamentalistas de la Iglesia, y en su fuero interno sabe que algún día tendrá la ocasión de cobrar su venganza.

Años después, y tras la invitación del Coronel a unirse a las filas de la Alianza Azur, Joseph ha venido demostrando un potencial inhumano. Actualmente, ostenta el rango de Comandante de la Alianza. Su verdadera meta es un auténtico misterio para todos, incluso para aquellos que creyeron llegar a conocer al enigmático joven. Hoy en día, y a pesar de su corta edad, es todo un ideal de confianza y liderazgo. Sus ojos rebosan de una energía voraz, y cada una de sus palabras es un himno a la determinación extrema del que está destinado a hacer grandes cosas.

¡Sorpresa!
Este blog es para vosotros, para nuestra crónica, y también un poco para mí. La idea era crear un espacio donde almacenar y sintetizar todo el torrente de datos, información y sucesos que tienen lugar durante el transcurso de las partidas. Este blog también pretende ser una galería completa de PNJ´s, criaturas, invocaciones y todo a lo que sea necesario ponerle nombre y cara. También iré metiendo algunas entradas de lore o trasfondo, según vaya avanzando la crónica, así podréis ir conociendo un poco más del terreno que estáis pisando.

Además, si queréis pasarme las fotografías de vuestros respectivos personajes (los que la tengáis), también os dedicaré vuestra correspondiente entrada con una breve reseña de lo que hayáis hecho hasta ahora.

Sin más, espero que lo disfrutéis y le echéis un vistazo de vez en cuando al blog, ¡que para eso está!
Intres Sanum, sed bienvenidos!